Dix-de-Der / Règles

Les règles du jeu.

Tout ce qu'il faut savoir — la belote classique, la coinche, la contrée, l'IA, le défi du jour et la cote — donne par donne.

7 chapitres ~25 min de lecture v1.0 mis à jour
/ CHAPITRE 01

La Belote Classique

La belote de toujours : 32 cartes, 4 joueurs en 2 équipes, la retourne, et « je prends » ou « je passe ». Dix-de-Der suit les règles officielles de la Fédération Française de Belote (FFB).

La distribution

Le jeu se joue avec 32 cartes (du 7 à l'As dans les quatre couleurs), dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en commençant par le voisin de droite du donneur.

  1. Le donneur distribue 5 cartes à chacun (par 3 + 2 ou 2 + 3).
  2. La carte du dessus du talon est retournée face visible : c'est l'atout proposé — la retourne.
  3. Quand un joueur prend, il reçoit la retourne, puis chacun est servi jusqu'à 8 cartes en main.

Les enchères : deux tours

Premier tour. Chaque joueur, à son tour, dit « je prends » — la couleur de la retourne devient l'atout — ou « je passe ».

Second tour (si les quatre joueurs ont passé) : chacun peut prendre en nommant la couleur de son choix, ou passer à nouveau.

Tout le monde passe ?

Si les quatre joueurs passent aux deux tours, la donne est annulée : les cartes sont rebattues et distribuées par le donneur suivant.

L'équipe du preneur s'engage à faire plus de points que la défense. En classique, il n'y a pas d'annonces — seule la belote-rebelote (Roi + Dame d'atout, +20 points) s'ajoute aux plis.

Ordre et valeur des cartes

CarteÀ l'atoutHors atout
Valet20 (la plus forte)2
Neuf140
As1111 (la plus forte)
Dix1010
Roi44
Dame33
Huit00
Sept00

Le total du jeu est de 162 points : 152 points de cartes plus le dix de der — les 10 points du dernier pli qui donnent son nom à l'app.

Le calcul du score

1. Contrat réussi

Les preneurs totalisent strictement plus que la défense (belote comprise) : chaque équipe marque ses points réalisés.

2. Chute (dedans)

Les preneurs totalisent moins que la défense : ils ne marquent rien, la défense marque 162 points (252 en cas de capot).

3. Litige

Égalité parfaite (81 à 81, ou 91 à 91 avec une belote) : les points du preneur sont mis en réserve et reviennent à l'équipe qui gagne la donne suivante. La défense marque ses points immédiatement.

Capot

Une équipe qui remporte les huit plis fait capot : le dix de der vaut alors 100 points et la donne totalise 252 points.

Bon à savoir

La belote-rebelote (+20) reste acquise à l'équipe qui l'a annoncée, même en cas de chute. L'arrondi à la dizaine (84 → 80, 85 → 90) est réglable dans les options.

/ CHAPITRE 02

La Belote Coinchée

À la coinche, on ne retourne rien : on annonce un contrat, on le défend — et l'adversaire peut le coincher. Dix-de-Der applique les règles officielles de la FFB.

Les enchères

Chaque joueur reçoit d'emblée 8 cartes. À son tour de parole, chacun peut :

  1. Passer.
  2. Enchérir en annonçant d'abord la valeur, puis la couleur — par exemple « 90 cœur ». L'enchère est d'au moins 80, par multiples de 10, et doit dépasser l'enchère précédente. On peut aussi demander le capot (s'engager à faire les huit plis) — aucune enchère n'est supérieure au capot.
  3. Coincher une enchère adverse : le contrat est gelé et le score de la donne sera multiplié par 2.
  4. Surcoincher après une coinche adverse : les enchères s'arrêtent immédiatement et le score sera multiplié par 4.

L'équipe qui remporte le contrat (les preneurs) doit remplir deux conditions : atteindre le nombre de points demandé et faire plus de points que la défense.

Les annonces

La coinche se joue toujours avec les annonces — des combinaisons de cartes en main qui rapportent des points. Une carte ne compte que pour une seule annonce.

AnnonceCombinaisonPoints
Carré de Valets4 Valets200
Carré de Neufs4 Neufs150
Carré4 As, Dix, Rois ou Dames100
Cent5 cartes qui se suivent, même couleur100
Cinquante4 cartes qui se suivent, même couleur50
Tierce3 cartes qui se suivent, même couleur20

Les annonces se déclarent au premier pli et se résolvent au second : seul le camp qui détient la plus haute annonce valide toutes ses annonces. En cas d'égalité parfaite, aucune annonce ne compte. Les carrés de 7 et de 8 ne comptent pas ; l'ordre des suites est 7-8-9-10-Valet-Dame-Roi-As.

Belote-rebelote

Roi + Dame d'atout dans la même main : +20 points, à annoncer en jouant les deux cartes. À la coinche, la belote est imprenable — elle reste acquise même en cas de chute.

Le calcul du score

1. Contrat réussi

Les preneurs marquent leur total + la valeur du contrat ; la défense marque son total.

Nous annonçons 90 cœur. Nous réalisons 102, eux 60. Contrat réussi : 102 + 90 = 192. Ils marquent 60.

2. Chute

Les preneurs ne marquent rien (hors belote imprenable). La défense marque 160 points de chute + la valeur du contrat + ses annonces + les annonces des preneurs, qui changent de camp.

Nous annonçons 100 pique et n'en réalisons que 85 : chute. La défense marque 160 + 100 = 260 (plus les annonces éventuelles).

3. Contrat coinché ou surcoinché

Le score de la donne est multiplié par 2 (coinche) ou par 4 (surcoinche) — dans un sens comme dans l'autre. Coincher, c'est parier gros.

Capot

Le capot demandé vaut 250 points de contrat. Réaliser les huit plis porte le dix de der à 100 points (total de la donne : 252) — et les annonces de la défense changent de camp, capot demandé ou non.

La marque

À la coinche, le score de chaque donne est arrondi à la dizaine la plus proche : 84 → 80, 85 → 90.

/ CHAPITRE 03

Contrée, Sans Atout et Tout Atout

Contrée ou coinche ? Le principe est le même — un contrat, une défense, la contre. Dix-de-Der propose en option les deux dénominations d'expert : Sans Atout et Tout Atout.

Avec l'option activée, on peut enchérir non seulement dans les quatre couleurs, mais aussi à Sans Atout (aucune couleur n'est atout) et Tout Atout (toutes les couleurs sont atout). L'ordre et la valeur des cartes changent :

Sans Atout (SA)

Impossible de couper ; pas de belote-rebelote. L'ordre dans chaque couleur : As > Dix > Roi > Dame > Valet > Neuf > Huit > Sept.

CarteAsDixRoiDameValet9 / 8 / 7
Points19104320

Tout Atout (TA)

Toutes les couleurs sont atout : on doit toujours monter sur le pli si on le peut, mais on ne coupe jamais dans une autre couleur. L'ordre dans chaque couleur : Valet > Neuf > As > Dix > Roi > Dame > Huit > Sept.

CarteValetNeufAsDixRoiDame8 / 7
Points13965320
Jusqu'à 4 belotes

À Tout Atout, chaque couleur est atout : un Roi + Dame de n'importe quelle couleur vaut belote — jusqu'à 4 belotes, soit 80 points. À Sans Atout, pas de belote du tout.

Règles officielles

Toutes les valeurs de ce chapitre suivent les règles officielles de la Fédération Française de Belote. Chaque dénomination totalise 152 points de cartes + 10 de der = 162.

/ CHAPITRE 04

Le Défi du jour

Chaque jour, le monde entier joue exactement la même donne. Votre écart de points est votre score du jour — pas de chance, que du jeu.

Le Défi du jour se décline en trois tableaux : Coinche, Belote Classique, et une variante hollandaise pour les curieux — le jeu de cartes des Pays-Bas, cousin de la belote, avec ses propres surprises.

Vous pouvez rejouer la donne autant de fois que vous voulez, mais seul le premier essai compte au classement, par jour et par tableau. Un nouveau défi arrive chaque nuit à minuit.

Astuce

Créez un groupe avec les joueurs que vous connaissez pour comparer vos scores entre vous, en plus du classement mondial.

/ CHAPITRE 05

L'adversaire IA

Dans Dix-de-Der, vous jouez contre des adversaires virtuels solides — hors ligne, à toute heure. Ce chapitre : quel cerveau choisir, à quel niveau, et comment partager une donne.

Les deux cerveaux : Arbre et Neural

Dans Réglages → réglages complets → Cerveau IA, vous choisissez le type d'IA :

  • Arbre — le cerveau classique. Il suit des règles de jeu et des étapes de réflexion que nous avons écrites nous-mêmes : « ai-je de l'atout, mon partenaire est-il maître, puis-je prendre ce pli… ». Intégré à l'app, toujours disponible, il joue partout une partie solide.
  • Neural — le cerveau apprenant. Il a appris à jouer en jouant énormément de parties et en tirant les leçons de chacune, plutôt qu'en suivant des règles fixes. Un petit téléchargement unique suffit ; ensuite il fonctionne hors ligne. Il continue de progresser au fil des mises à jour.
Bon à savoir

L'IA est un adversaire exigeant, pas imbattable : un bon joueur humain la bat encore. Voyez-la comme un solide joueur de club — souvent un cran plus fine que le livre de règles, mais prenable quand vous jouez juste.

Les niveaux : Singe, Débutant et Pro

Le niveau de difficulté se règle sur Singe, Débutant ou Pro. Sur Singe et Débutant, les adversaires jouent volontairement moins fort pour vous laisser apprendre ; sur Pro, l'IA joue à pleine puissance.

Important

Votre cote n'évolue qu'au niveau Pro. Votre partenaire, Nord, joue toujours à pleine puissance, quel que soit le niveau.

Bavardages à table

Les joueurs virtuels peuvent lâcher de courtes répliques pendant la partie — une réaction à un beau coup ou à une maladresse, pour l'ambiance uniquement. Elles n'ont aucune influence sur votre cote. Pour les désactiver : Bavardages des adversaires, dans les réglages.

Certaines réponses de chat sont générées par une IA et peuvent parfois tomber à côté — voir la politique de confidentialité pour ce qui est transmis.

Partager une partie (« battez mon score »)

Après une partie, vous pouvez la partager avec un ami : il joue exactement les mêmes cartes contre la même IA que vous, et essaie de battre votre score. La comparaison est équitable par construction.

Dans les versions mobiles, un bouton vert de partage apparaît après la partie ; votre ami reçoit la feuille de score accompagnée d'un QR code qui lance la même donne.

Interrompre et reprendre

Vous arrêtez en pleine donne ? L'app retient où vous en étiez : la prochaine fois, vous reprenez exactement là où vous vous étiez arrêté.

Aider à améliorer l'IA (optionnel)

En bas des réglages complets se trouve l'option Aider à améliorer l'IA (partage anonyme de parties) (désactivée par défaut). Si vous l'activez, l'app peut collecter vos parties bien jouées de façon anonyme — sans nom d'utilisateur ni données personnelles — pour entraîner le cerveau neural. Désactivable à tout moment ; détails dans la politique de confidentialité.

/ CHAPITRE 06

Multijoueur

La belote, c'est mieux à quatre vrais joueurs. Invitez vos amis et votre famille à votre table, où qu'ils soient.

Créer un compte

Créez un compte multijoueur via les Réglages de l'app : choisissez un nom d'utilisateur, une adresse e-mail et un mot de passe. Le compte est gratuit.

Attention

Pas d'espaces ni de caractères spéciaux dans le nom d'utilisateur. Restez courtois dans le chat et le chat vocal — les plaintes peuvent mener à la fermeture du compte.

Inviter des amis

Ajoutez vos amis à votre liste depuis l'écran multijoueur, puis composez votre table : attribuez les places, les sièges vides sont pris par l'IA. Pendant la partie, un chat et un chat vocal intégrés vous permettent de discuter comme autour d'une vraie table.

Si un joueur perd la connexion, l'IA prend sa place le temps qu'il revienne (son nom est préfixé « (CPU) »).

Bon à savoir

Vous pouvez aussi mettre une partie entre amis en pause et la reprendre plus tard, quand tout le monde est de nouveau disponible.

/ CHAPITRE 07

La cote (rating)

Comment elle se calcule

Votre cote montre comment vous jouez vos cartes — pas si vous gagnez ou perdez. Elle démarre à 5000 ; plus haut signifie que vous tirez régulièrement plus de vos cartes que prévu.

Rejouer et comparer. Après chaque donne, l'app rejoue la même donne avec l'IA à votre place — mêmes cartes, mêmes partenaires. Le score de l'IA montre ce qui était réalisable avec votre jeu ; votre résultat y est comparé. Ainsi c'est votre décision qui compte, pas votre chance : une donne ingrate jouée au maximum vaut autant qu'une donne facile.

Important

Votre cote n'évolue qu'au niveau Pro (où l'IA joue à pleine puissance) et uniquement en solo. En multijoueur, la donne ne peut pas être rejouée — pas de cote.

Pourquoi ma cote n'a-t-elle pas monté alors que j'ai gagné ? Gagner dépend aussi de votre partenaire et des cartes. La cote mesure vos choix par rapport à ce qui était réalisable : on peut gagner une donne facile en jouant mal, et perdre une donne difficile en jouant très bien.

L'IA est plus forte que moi — suis-je pénalisé ? Non. L'IA sert seulement d'étalon : tout le monde est comparé à la même référence, et vous êtes mesuré à votre propre niveau attendu. Perdre contre l'IA est normal et ne coûte, en soi, aucun point de cote.

Les premières parties. Au début, la cote se met en place rapidement (période d'essai) ; ensuite les ajustements deviennent plus doux.

Vérifier soi-même

Pourquoi ma cote a-t-elle baissé ? Après chaque partie, touchez « Détails » pour voir, pli par pli, ce que l'IA aurait joué avec vos cartes. Dans l'écran de la cote, Réinitialiser la cote la remet à 5000.